sábado, 27 de octubre de 2012

Álbum de la serie V (Los Visitantes)


Cincuenta naves, cada uno del tamaño de Manhattan, entran en la atmósfera terrestre y se colocan sobre las mayores ciudades del mundo. Pero el líder de los alienígenas, John (quién parece humano), llega al edificio de las Naciones Unidas para entrar con contacto con la humanidad.


 Dice que no han venido para conquistarlo, sino como amigos y para compartir su tecnología. Sin embargo, algunas personas son bastante escépticas. Mike Donovan y Julie Parrish en su condición de periodistas van en una visita programada a una nave alienígena, se escabullen y descubren algunos secretos dentro de la misma. Los Visitantes, de ahí su título “V”, intentan preparar una invasión, pero para lograrlo más fácilmente quieren manipular la confianza de los humanos. Al enterarse de ello, Donovan, Marc Singer en la realidad, organiza la Resistencia.







Este álbum salió en 1984, basado en la famosa serie de televisión V.









jueves, 25 de octubre de 2012

El pilla pilla o la llevas


El pilla pilla o la llevas es un juego de persecución al que solían jugar los niños en la escuela a la hora del recreo. Juegan varios niños, cuantos más mejor. Un niño se la queda o la lleva, y los demás corren, el niño que se la queda tiene que pillar a los demás y a quien pille (hay que tocarlo) se la vuelve a quedar (el pillado tiene que pillar a otra persona) y así sucesivamente. El juego termina cuando los participantes se cansan de jugar.


Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva). Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea, de llevarla). También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo.



martes, 23 de octubre de 2012

A las una salta la mula

Los jugadores jugadores van saltando y dicen la frase

 "A las una salta la mula" Se dice la frase y se salta por encima del burro, sin tocarlo.
 "A las dos pego la coz" Al saltar la mula se le dá con el pié en el culo.
 "A las tres palito inglés" Al saltar la mula le damos un azote con la mano y un golpe con el pié en el culo. -
 "A las cuatro las uñas de mi gato" Hay que saltar la mula y cuando se pasa por encima se deben hincar las uñas en las espalda.
"A las cinco salto y brinco" Al saltar la mula a continuación se dá un brinco para quedar lo más lejos de la mula, ya que esta si dá un salto y llega hasta donde estás se cambian los papeles.
"A las seis pan de rey", Al saltar la mula hacer el gesto de comerte algo.
"A las siete pongo mi lindo caperuchete" El que saltan deben dejar una prenda encima del burro, sin que se caiga, pues si no se quedará el que falle.
"A las ocho recojo mi lindo bizcocho" Al saltar, hay que recoger lo que se ha depositado anteriormente encima de la mula.
"A las nueve levanta el rabo a la mula y bebe" Se le dá una palmada en el culo y se hace el gesto de beber algo.
 "A las diez a correr" Cuando salta, la mula sale a correr e intenta cogerlo antes de llegar a un punto concreto. Si la mula coge al que salta antes de llegar a un punto acordado, se la queda.
 "A las once llama al conde" Al saltar la mula se dá una palmada en el aire.
 "A las doce el conde le responde" Al saltar la mula se dán dos palmadas en el aire.

 Las reglas de este juego son sencillas. El que se equivoque al saltar se la queda.
 Este juego, aunque en el fondo es igual, las frases y las acciones a realizar cuando se salta la mula, pueden variar dependiendo de la zona o región donde se practique. Se pueden improvisar diferentes formas de saltar que deben ser imitadas por el grupo.



lunes, 22 de octubre de 2012

El álbum de Don Quijote de la Mancha (De Danone)


Esta colección la sacó Danone en 1979 sobre la genial serie de animación "Don Quijote de la Mancha".


En un lugar de la Mancha...


La aventura de los molinos de viento


Principales personajes


La descomunal batalla de Don Quijote con unos cueros de vino


El regreso a la aldea


 El álbum costaba 15 pesetas y los cromos venían gratis con los packs de Danone.

viernes, 19 de octubre de 2012

Las bolas clik clak

En los años 70, sacaron estas bolas en los Kioscos, clik clak, clak clak klick klack…Se empezaba suave a dar toques entre las bolas, luego cogías velocidad y las hacías chocar por la parte de arriba.
Los golpes que te dabas en los dedos y muñecas eran terribles.

No era fácil mantener el ritmo con la fuerza suficiente para que se golpeen entre si, arriba y abajo con el movimiento de la mano.




miércoles, 17 de octubre de 2012

Los Madelman


La línea Madelman, fabricada conjuntamente por Industrias Plásticas Madel (Manufacturas Delgado) y Exin, fue una de las mejores figuras de acción que se crearon en este país gracias a la imaginativa estructura de la figura, sus perfectos complementos y su excelente acabado.


 Fabricada sin interrupción entre 1968 y 1983, se convirtió en la estrella de los juguetes, dando merecida fama a sus empresas creadoras siendo también fabricada en México por Exinmex.


 Aunque se hicieron modelos más pequeños (menos de 15 cm.), la figura final midió 17 cm., la más pequeña posible para que fuera factible confeccionar y coser las mangas de la ropa (no los bolsillos como se cree comúnmente). Poseía un ingenioso sistema de articulaciones sin usar elásticos como era común en la época. Estaba formada por 23 piezas de plástico.

miércoles, 10 de octubre de 2012

El álbum de Heidi


Heidi era una niña que, huérfana desde muy pequeña (y cuyo nombre verdadero es igual al de su madre, Adelaida), queda al cuidado de su joven tía Dete. Apenas la mujer encuentra una buena oportunidad de trabajo, lleva a la niña a vivir a la aldea de Dörffi con su abuelo, a quien no conocía, y a quien los habitantes llamaban "El Viejo de los Alpes", por ser casi un ermitaño.


 Heidi es cautivada por la vida en los Alpes, donde lleva un contacto directo con la naturaleza. Ahí conoce a Pedro, un chico que se encarga de pastorear a las cabras de los aldeanos, quien se convertirá en el mejor amigo de la pequeña y en su compañero de aventuras.



Heidi vive feliz, pero alejada de la sociedad, pues su abuelo se niega a que acuda al colegio. La pequeña entabla sin embargo una gran amistad con la abuela y la madre de Pedro. 




Este álbum salió en 1975 y estaba compuesto por 210 cromos.

martes, 9 de octubre de 2012

La patineta de cojinetes


Los más difícil era encontrar los cojinetes, que nos daban en los talleres de coches. Cuando conseguíamos tres nos hacíamos una patineta. Una plancha de aglomerado o una tabla, un palo de escoba para el eje, un listón de madera plana para poder girar, una docena de clavos y poco más. Como siempre se ladeaba, nos dejábamos las manos y las rodillas en el asfalto, en las aceras o sobre los adoquines. Aquello era lo de menos, nos lo pasábamos bomba.


Las patinetas de cojinetes tuvieron su momento en los 60 y 70

martes, 2 de octubre de 2012

Churro Pico Terna


Era uno de los juegos más populares de los años 60 y 70. Aunque era un juego de niños, algunas niñas también participaban.
  El juego se iniciaba dividiendo a los participantes en dos bandos de igual número de jugadores cada uno, formados por elección alternativa de dos de los más destacados. A continuación se designaba cuál de los bandos adopta la situación inicial más ventajosa, siguiendo alguno de los modos más utilizados: a cara o cruz, o a pares o nones. Los jugadores del bando que perdía se colocaban agachados, de manera que el primero apoyaba sus manos y la cabeza sobre uno que no jugaba  situado de espaldas a una pared o sentado en un banco, y que recibía el nombre de "madre"; los demás adoptaban la misma postura de "burro", poniendo la cabeza entre las piernas del compañero que le precede y sujetándose con las manos en las piernas del mismo. Cuando el primer equipo se dispone en forma de "churro", los miembros del otro tomaban carrera, uno a uno, diciendo: "¡churropicoterna el uno!", "¡churropicoterna el dos!" y así se saltaba dejándose caer sobre los "burros".


 Una vez acoplados todos, el primero en saltar formulaba la siguiente pregunta: ¿Churro, Pico o Terna?, sacando, respectivamente, el dedo gordo, "Churro", El meñique, "Pico" o tres dedos, "Terna". Un jugador del equipo "pagador" intentaba adivinar la posición marcada, actuando la "madre" como testigo y juez. Si acertaban se intercambiaban los papeles y si no es así, volvían a empezar.
 Existían varias reglas generalizadas que todavía no hemos señalado; una es que los saltadores debían permanecer en la misma posición de caída, sin moverse; otra, que tampoco podían tocar el suelo. Si se incumplía cualquiera de estas reglas se invertían las situaciones de juego. Por el contrario, si el "churro" formado por los "burros" se partía o se hundía, se volvían a poner.
 El desarrollo del juego es prácticamente idéntico en todas partes, pero su denominación varía de un lugar a otro.
"Churro, mediamanga, mangotero". Si colocaban su mano derecha sobre la otra mano, está marcando "churro", sobre su codo izquierdo, está señalando "mediamanga" o sobre el hombro, marca " mangotero".